Les sports électroniques sont exclus des Jeux olympiques en raison du manque de gouvernance

Les sports électroniques s’intègrent de plus en plus à la culture grand public. Événements à guichets fermés, centaines de millions de spectateurs en ligne, tribunes de presse bondées, évaluations de milliards de dollars – il semble que rien ne résiste à un secteur en pleine ébullition, sauf peut-être le dernier bastion des vrais sports : les Jeux olympiques.

Les sports électroniques et les Jeux olympiques

Le mois dernier, Intel et le Comité international olympique (CIO) ont annoncé un partenariat pour accueillir un tournoi de sports électroniques à Tokyo au cours du mois qui précédera les Jeux olympiques d’été de 2020[1]. L’événement, appelé « Intel World Open », portera sur les jeux vidéo Street Fighter V de Capcom et Rocket League d’Epic Games. Même s’il s’agit simplement d’un événement approuvé par le CIO et non d’une compétition sportive où les gagnants recevront une médaille lors des Jeux olympiques, cela constitue une progression marquante pour les sports électroniques. Cependant, sans cadre de gouvernance établi, l’inclusion des sports électroniques dans les Jeux olympiques – et la culture grand public en général – ne pourra pas vraiment se produire.

Malgré tous ses nombreux aspects positifs, le secteur des sports électroniques est entaché d'allégations de truquage de matchs, de scandales de dopage, de harcèlement et de toxicité, caractéristiques qui sont à mille lieues des valeurs olympiques. Pour que les sports électroniques soient inclus dans les Jeux olympiques, les parties prenantes, notamment le CIO, devront avoir l’assurance que des instances dirigeantes pourront assurer la conformité aux rigoureuses normes olympiques.

En juillet 2018, le CIO et un certain nombre de dirigeants, d’investisseurs et de joueurs du secteur des sports électroniques ont tenu un sommet pour examiner la possibilité de faire la démonstration des sports électroniques lors de futurs Jeux olympiques[2]. Thomas Bach, avocat et alors président du CIO, a expliqué que pour que les sports électroniques soient reconnus par le CIO, « il doit exister un organisme qui garantisse la conformité à la réglementation du Mouvement olympique… l’antidopage, les paris, la manipulation, etc. »[3]. Il a poursuivi en s’opposant fermement à l’introduction des sports électroniques dans les Jeux olympiques et a déclaré qu’il n’y avait tout simplement pas d’organisation ni de structure de sports électroniques pouvant assurer le CIO que ses règles seraient respectées et que leur mise en œuvre serait surveillée et sécurisée[4].

Déficiences des instances dirigeantes actuelles des sports électroniques

Il n’existe actuellement que deux instances dirigeantes importantes de sports électroniques : l’International Esports Federation (IeSF) et la World Esports Association (WESA). Bien qu’ils diffèrent du point de vue de leur structure et de leurs objectifs, les deux organismes se sont tous les deux montrés inefficaces pour faire progresser les sports électroniques à l’échelle mondiale[5].

Sur les 53 pays membres de l’IeSF, deux seulement ont une certaine pertinence en matière de sports électroniques : la Chine et la Corée du Sud[6]. Ce qui est encore plus étrange, c’est que l’adhésion de ces fédérations à l’IeSF ne s’est pas faite volontairement, mais leur a été imposée par leur gouvernement respectif[7]. Parmi les 51 autres fédérations nationales sous la supervision de l’IeSF, aucune n’a été en mesure d’attirer des marques reconnues de sports électroniques comme commanditaire ni de convaincre les meilleurs joueurs de leur région de participer à des tournois de l’EeSF[8].

Contrairement à l’IeSF, la WESA possède l’expertise et le soutien financier important qui lui confèrent l’autorité nécessaire pour être l’instance dirigeante d’un sport. Le conseil de direction de la WESA regroupe six membres :

  • Trois dirigeants de ligues de sports électroniques;
  • Le chef de la direction de Virtus Pro (la plus grande organisation russe de sports électroniques);
  • Le chef de la direction de Ninjas in Pyjamas (la meilleure équipe de Counter-Strike);
  • Le dirigeant des sports électroniques de FaZe Clan (la plus grande organisation américaine)[9].

Le conseil de la WESA est donc dominé par les ligues de sports électroniques. Étant donné que ses intérêts penchent largement en faveur d’une poignée d’organisations de sports électroniques prédominantes, « un souci majeur est que les équipes et les joueurs puissent avoir une influence injuste sur les règles et le format des tournois pour les événements approuvés par la WESA, particulièrement parce que les revenus des tournois financent l’organisation »[10]. Certains commentateurs sont même allés plus loin en décrivant la WESA comme « un représentant de la clique oligarchique et incestueuse qu’est le secteur des sports électroniques »[11]. En fin de compte, aucun organe directeur n’a donné l’impression d’avoir l’autorité ou l’indépendance requise par le CIO.

Autres enjeux de la gouvernance des sports électroniques

Un autre obstacle pour les instances dirigeantes des sports électroniques, qui n’existe pas dans le domaine des sports traditionnels, est le rôle des éditeurs de jeux vidéo. Dans les sports classiques, l’une des responsabilités importantes des organes directeurs est l’administration de la réglementation du sport à l’échelle mondiale. Par exemple, dans le cas du hockey, la Fédération internationale de hockey sur glace possède l’autorité nécessaire pour exiger des patinoires de taille olympique ou imposer une règle de « dégagement refusé automatique », conformément à ses responsabilités.

Cependant, quand il s’agit de sports électroniques, les règles sont établies exclusivement par les éditeurs. Les sports électroniques sont des adaptations de jeux vidéo dont les éditeurs détiennent la propriété intellectuelle. Les organes directeurs ne peuvent donc pas imposer de règlements qui modifient la mécanique d’un jeu. Par exemple, le contrat de licence d’utilisateur de League of Legends précise qu’aucun détenteur de licence ne peut, en aucun cas, « modifier ou faire modifier » une partie du jeu d’aucune façon « non autorisée expressément par Riot Games »[12]. C’est pourquoi les autorités dirigeantes des sports électroniques ont été obligées d’adopter un rôle plus limité et de se restreindre largement à la promotion des tournois, aux directives et aux mesures disciplinaires.  

L’avenir

Les sports électroniques ont fait beaucoup de chemin en peu de temps, mais ne sont pas encore acceptés comme des égaux des sports traditionnels. Leur inclusion dans les Jeux olympiques ferait beaucoup pour modifier cette perception inéquitable et faciliterait leur adoption dans la culture grand public. Pour que cela se produise, il faut un organe directeur ayant l’autorité et l’indépendance nécessaires. Étant donné le marché en pleine croissance des sports électroniques, l’apparition d’un tel organisme n’est peut-être plus très loin.   

 

Pour obtenir plus d’information concernant notre expertise en matière de sports électroniques, veuillez communiquer avec les auteurs et consulter notre site MT>Jeu.

 

 

[1]Amrita Khalid, « Intel is Hosting an Olympics-Sanctioned Esports Tournament in 2020 » (11 septembre 2019), en ligne : Engadget <https://www.engadget.com/2019/09/11/intel-is-hosting-an-olympics-sanctioned-esports-tournament-in-20/?guccounter=1>.

[2] Contributeur, « Olympic Movement, Esports and Gaming Communities Meet at the Esports Forum » (21 juillet 2018), en ligne : Olympics <https://www.olympic.org/news/olympic-movement-esports-and-gaming-communities-meet-at-the-esports-forum>.

[3]Agence France-Presse, « Esports are Indeed Sports – IOC » (29 octobre 2017), en ligne : The Inquirer <https://sports.inquirer.net/270491/sports-ioc-esports-olympic-summit-thomas-bach-laussane-switzerland-video-games-2022- asian-games>.

[4]Marissa Payne, « Paris Mulling Inclusion of Esports in 2024 Olympic Program » (8 août 2017), en ligne : The Washington Post < https://perma.cc/UCH3-XKUC >.

[5]Joost, « Esports Governance and its Failures » (16 octobre 2017), en ligne : Medium <https://perma.cc/YJT4-4NP8>.

[6]Idem

[7]Idem

[8]Pour avoir la liste complète des pays membres de l’IeSF, allez à <https://www.ie-sf.org/about/>.

[9]Site Web de la WESA, Structure <http://www.wesa.gg/structure/>.

[10]Josh Bury, « Interviews with ESL Co-Founder and WESA Interim Commissioner Leave More Questions than Answers » (17 mai 2016), en ligne : The Score eSports <https://www.thescoreesports.com/news/7877. >.

[11]Daniel Rosen, « eSports Meets Mainstream: WESA Doesn’t Know What Mainstream Means » (17 avril 2017), en ligne : The Score eSports < https://perma.cc/8JMW-NGQ8 >.

[12]Contrat de licence pour utilisateur final (2018), League of Legends, en ligne : <https://na.leagueoflegends.com/en/legal/termsofuse>.

 

Auteurs